Virtual Reality – Status Quo

Virtual Reality: ein paar Zahlen

Das US-Marktforschungsunternehmen SuperData kommt zu dem Schluss, dass in 2016 sagenhafte 6,3 Millionen Virtual Reality-Headsets verkauft wurden! Schade, dass die Unternehmen selbst mit Verkaufszahlen eher zurückhaltend umgehen, denn sollten diese Zahlen stimmen, müsste die ganze Branche gänzlich neu betrachtet werden.

In seiner Marktanalyse geht SuperData jedenfalls davon aus, dass Samsung die meisten VR-Headsets verkauft hat. 4,5 Millionen Einheiten der Samsung Gear VR sollten es 2016 gewesen sein. Dahinter folgt Sony mit dem PlayStation VR Headset und 750.000 verkauften Einheiten. Die HTC Vive platziert sich mit 420.000 Geräten dahinter, gefolgt von Google Daydream VR mit 260.000 verkauften Stück. 240.000 Oculus Rift-Sets wechselten außerdem seinen Besitzer.

Die Analyse zeigt auf, dass sich die Facebook-Tochter Oculus eher in der Entwicklung von Spielen und sozialen Anwendungen wohlzufühlen. HTC Vive hingegen findet vielfach Einsatz in Unternehmen und mischt die B2B-Branche auf.

Wie jedoch eingangs erwähnt, ist die Aussagefähigkeit dieser Verkaufszahlen eher fraglich, da sich die Unternehmen selbst mit dem Nennen von Zahlen zurückhalten. Samsung ist hier eine Ausnahme; der Konzern wirbt mit „mehr als fünf Millionen Gear VR Headsets“. Zumindest auf dem Papier gehen die Zahlen von Samsung und SuperData also auseinander. Ein bisschen differenzierter könnten die Analysen zudem insofern sein, dass High-End-Geräte unter 600 Euro selten zu haben sind, während die Gear VR mit ab 60 € zu günstigen Lösungen zählt.

Gaming-Entwicklerkonferenz Quo Vadis 2017

Auch auf der Spiele-Entwicklerkonferenz Quo Vadis 2017 waren Augmented und Virtual Reality Hauptthemen. Vom 24. bis 26. Mai öffnete die Gamesweek in Berlin ihre Pforten. Mehr als ein Dutzend kleine bis große Unternehmen präsentierten VR-Spiele; direkt am Eingang konnte eine vierköpfige Mannschaft Ubisofts VR-Titel „Star Trek: Bridge Crew“ zocken.

Auf der QUA Vadis 2017,  Foto © Uwe Völkner

Die Unterhaltungsaspekte waren jedoch nicht alles; auch die industriellen Anwendungen von AR und VR sind Thema gewesen. Der Autobauer VW nutzte beispielsweise Microsofts Hololens dafür, Prototypen testen zu lassen. Gäste hatten Gelegenheit, sich um einen virtuellen Polo zu bewegen, seinen Innenraum zu checken und die Aerodynamik zu prüfen. Man spricht auch vom „Virtual Engineering“ – und das ist bereits Gang und Gäbe in der Autoindustrie.

Männlich, 34, kinderlos sucht Virtual Reality-Herausforderung

Kate Edwards vertrat vor Ort die „International Game Developers Association„. Dabei warf sie einen Blick auf das soziale Gefüge der typischen VR-Nutzer: sie sind männlich, im Schnitt 34 Jahre jung, verheiratet, aber kinderlos. Sagenhafte 72 % der VR-User sind männlich. Eine solche Tendenz fand Edwards auch auf der Gamesweek in Berlin vor.

Abgesehen von dieser Geschlechterverteilung wird auch die ethnische Homogenität hinterfragt: momentan ist die Branche sehr amerikanisch geprägt. Diversität hinsichtlich Geschlecht, Hautfarbe und Ethnie darf noch deutlich wachsen.

Virtual Reality muss erst mal sicherer werden

Hype oder das nächste große Ding? Das ist auch immer eine Frage der Sicherheit. Viele kennen sicher das Video, in dem ein kleines Mädchen eine VR-Brille trägt, sich gegen einen virtuellen Tisch lehnen möchte und hinfällt:

Das Mädchen hat über seine Handlungen nicht mehr nachgedacht, weil sie automatisiert erfolgte. In virtuellen Räumen kann man sich damit ordentlich wehtun. Das ist der Grund, weshalb Sony sich entschieden hat, PlayStation-VR-Games ausschließlich sitzend zu spielen. Fatal könnten auch die ganzen Horrorspiele sein, die gerade entwickelt werden; darunter „Alien“:

Da braucht man entweder ein starkes Herz oder einen guten RFID-Chip mit angebundener Notfall-Hotline.

Virtual Reality muss erst mal sozialer werden

Ein weiterer wichtiger Aspekt neben der Sicherheit ist auch das soziale Gefüge. Senior-UI-Designerin Alysha Naples eröffnete die in 2016 stattgefundene VR/AR-Konferenz in Köln. Naples findet, dass Virtual Reality auch die Mitmenschen berücksichtigen muss, die ohne VR-Brille rumlaufen. Google Glass sei laut Naples an der fehlenden sozialen Komponente gescheitert.

Menschen sind Wesen mit extrem viel sozialer Interaktion in sämtlichen Lebensbereichen. „Es geht bei der Adaption von Technologien eben nicht darum, wie gut sie sind, sondern was sie uns Menschen im täglichen Umgang nützen“, erklärte Naples. „Die Technologie hat sich in den vergangenen 30 Jahren zwar rasant entwickelt, aber wir Menschen sind noch ziemlich gleich geblieben.“

Inhalte, die VR interessanter machen

Wir können wohl zusammenfassen, dass Virtual Reality für die breite Masse noch interessanter werden muss – einschließlich entsprechender Sicherheit und sozialer Interaktion. Wir können Virtual Reality durchaus noch als Hype bezeichnen. Allerdings als Hype mit Substanz, denn da kommt noch was!

Solange die High-End-Geräte so teuer und die Inhalte noch nicht ansprechend genug sind, sind wir sozusagen in der Planungsphase. Den early adopters haben wir es zu verdanken, dass diese Planungsphase gut läuft. Vielleicht läuft es ähnlich wie in den 80er Jahren, in denen wir bei denjenigen abgehangen haben, die Atari oder Nintendo hatten. Und ab der kommenden Generation sind Geräte günstiger und Inhalte weiterentwickelt, sodass sie selbstverständlich mit VR aufwächst.

Was denkst du über Virtual Reality? Hast du dir schon ein Headset gekauft? Oder wartest du, bis die teuren High-End-Geräte günstiger werden? Vielleicht zockst du längst bei Freunden? Oder hast beruflich mit Virtual Reality zu tun? – Komm mit uns ins Gespräch!


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Ein Kommentar

  • Siegfried Stahl sagt:

    was kann man damit machen außer spielen und VR-Videos sehen ? Wenn das Programm langweilig und seicht ist hilft der beste Fernseher oder Radio wenig. Ähnlich dürfte es bei den VR-Brillen sein. Es müsste schon längst für Lern- und Bildungs-Videos bzw. -Spiele geworben werden welche durch den Einsatz von VR-Brillen effektiver wären. Auch im Gesundheits-Sektor müsste es da Anwendungen geben: z.B. als Entspannungs- und Meditationshilfen. Auch lässt sich ja durch Bild und Ton der Hormonhaushalt günstig beeinflussen was z.B. bei Depressionen sehr hilfreich sein kann…. Die Brille allein bringt’s nicht – da gehört schon die betreffende „Munition“ dazu.

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